miércoles, 22 de mayo de 2013

Guía Guerrero Armas PvP 5.3

Con esta entrada del blog pretendo aglutinar la información que cualquier Guerrero Armas a de conocer, con el objetivo de optimizar su personaje, para el mundo PvP.

El guerrero Armas es un maestro de las armas de dos manos en la batalla,.usa la movilidad y los ataques implacables para derribar a sus oponentes.

Los guerreros son luchadores que visten placas y buscan la perfección en el combate armado. A medida que infligen daño generan ira que se puede utilizar para dar fuerza a sus ataques especiales.

Tiene varias facultades que les permiten moverse rápidamente por el campo de batalla. Su estadística principal es la fuerza.

Usa la ira como recurso para sus habilidades.

- Introducción
- Estadísticas
- Talentos
- Gemas
- Mejora de objetos
- Glifos



INTRODUCCIÓN


Un Guerrero lucha estando en alguna Actitud, que le otorga bonificaciones y acceso a un conjunto diferente de habilidades. El guerrero tiene 3 actitudes para combatir Actitud defensiva, Actitud de batalla y Actitud rabiosa.

Actitud de batalla (Requiere nivel 1)
Una actitud de combate agresiva.
Genera mucha ira con los ataques cuerpo a cuerpo normales.

Actitud defensiva (Requiere nivel 9)
Actitud de combate para la función de tanque.
Reduce un 15% el daño recibido.
Aumenta considerablemente la generación de amenaza.
Genera 1 p. de ira cada 3 s mientras estás en combate.

Actitud rabiosa (Requiere nivel 34)
Una actitud de combate temeraria.
Genera algo de ira con los ataques cuerpo a cuerpo normales y algo de ira con el daño recibido.

Las habilidades principales del guerrero armas:

Cargar
Alcance de 8 - 25 m
Carga contra un enemigo y lo aturde durante 1 s. Genera 20 p. de ira.

Mejoras posibles

Glifo de Ataque relámpago Cargar aturde y frena a 2 objetivo cercano extra.

Belisario Tu Cargar también derriba a un objetivo, lo aturde durante 3 s y reduce un 50% la velocidad de movimiento durante 15 s.


Golpe mortal
Un golpe sanguinario que inflige un 175% de daño con arma más 1248 p. y provoca Heridas mortales en el enemigo.
Genera 10 p. de ira.

Machaque colosal
Aplasta a un objetivo, le inflige un 175% de daño con arma más 1839 p. y debilita sus defensas, lo que permite a tus ataques traspasar un 100% de su armadura durante 6 s y provoca el efecto de Vulnerabilidad física en el objetivo. Traspasa menos armadura en los jugadores.

Abrumar
Abruma al enemigo al instante y le inflige un 105% de daño con arma. No se puede bloquear, esquivar ni parar. Abrumar tiene un 60% más de probabilidad de ser un golpe crítico.
Se activa con Gusto por la sangre.

Embate
Golpea al adversario, lo que inflige un 220% de daño con arma más 38 p.

Ejecutar
Intenta acabar con un enemigo herido, lo que inflige 5583 p. de daño físico. Solo se puede usar con enemigos que tengan menos de un 20% de salud.



ESTADÍSTICAS


Las estadísticas son la base del pj y la forma que elegimos para equilibrarlas es de gran importancia para la efectividad de nuestro Guerrero Armas.


Pericia (3%) >= Golpe (3%) > Fuerza > Crítico > Maestría > Celeridad


I. de Golpe (melee) (3%) (golpe blanco). Al alcanzar el 3% (1020 índice) se elimina la posibilidad de fallar un golpe blanco (normal) de cualquier habilidad especial contra otros jugadores.

Pericia (3%+). Al alcanzar el 3% (1020 índice) se elimina la posibilidad de que los ataques sean esquivados o parados.

Fuerza. Aumenta el poder de ataque y el daño infligido por todas sus habilidades.

I. de Golpe crítico (golpe amarillo). Aumenta la probabilidad de que el ataque realizado sea crítico y genere daño extra. Críticos con Golpe Mortal (Mortal Strike) y Machaque colosal (Colossus Smash) activan Enfurecer (Enrage)


Golpe Mortal (Mortal Strike, un golpe sanguinario que inflige un 175% de daño con arma más 2693p. y provoca Heridas mortales [Hiere gravemente al objetivo, lo que reduce la eficacioa de cualquier sanación recibida durante 10s.] en el enemigo. Genera 10p. de ira.)

Machaque colosal (
Colossus Smash, aplasta a un objetivo, le inflige un 175% de daño con arma más 389p. y debilita sus defensas, lo que permite a tus ataques traspasar un 100% de su armadura durante 6s. y provoca el efecto de Vulnerabilidad física [Debilita la constitución de un objetivo enemigo, lo que aumenta un 4% su daño físico recibido durante 30s.] en el objetivo. Traspasa menos armadura en los jugadores.)

Enfurecer (
Enrage, los golpes mencionados y los bloqueos críticos te enfurecen, lo que genera 10p. de ira y aumenta el daño físico un 10% durante 6s.)

Maestría. Golpe de oportunidad (Strikes Of Opportunity, otorga una probabilidad de un 17% de que tus ataques cuerpo a cuerpo activen instantáneamente un ataque cuerpo a cuerpo extra que inflige un 55%de daño normal.)

Celeridad. Aumenta la velocidad de ataque.


TALENTOS


Los talentos te dan cierta flexibilidad para modificar tu Guerrero Armas para diferentes dinámicas. Su elección pueden otorgarte nuevas habilidades que para un encuentro u otro sean mas óptimas. Las más usadas y recomendadas son las siguientes.


Doble carga (Double Time), Aullido perforador (Howl Piercing) y Ola de choque (Shockwave) son los más útiles pero puedes elegir otros si prefieres.

Segundo aliento (Second Wind) y Salvaguarda (Safeguard) aumentan la capacidad de supervivencia.

Avatar (Avatar) aumenta el daño y tu movilidad.

Veamos todos los talentos en detalle (en negrita los recomendados)


Fuerza irresistible (Juggernaut)
Puedes Cargar cada 12 s en vez de cada 20 s.


Doble carga (Double Time)
Puedes usar Cargar dos veces seguidas. Cada uso tiene un tiempo de recarga de 20 s.
Cargar solo puede otorgar ira una vez cada 12 s.

Belisario (Warbringer)
Tu Cargar también derriba a un objetivo, lo aturde durante 3 s y reduce un 50% la velocidad de movimiento durante 15 s.


Regeneración iracunda (Enraged Regeneration)
1 min de reutilización
Te sana al instante un 10% de tu salud total y un 10% extra durante 5 s.
Se puede usar mientras se está aturdido. No cuesta ira si se usa mientras estás enfurecido.

Segundo aliento (Second Wind)
Cada vez que tu salud baja del 35%, regeneras un 3% de salud por segundo.
Cada vez que recibes un golpe con un efecto de aturdimiento o inmovilizador, generas 15 p. de ira durante 10 s.

Victoria inminente (Impending Victory)
30 seg de reutilización
Alcance de ataques cuerpo a cuerpo
Ataca al instante al objetivo, lo que inflige 1246 p. de daño y te sana un 20% de tu salud máxima.
Matar a un enemigo que otorga experiencia u honor reinicia el tiempo de reutilización de Victoria inminente y provoca que tu próxima Victoria inminente te sane un 20% de tu salud total.

Mejoras posibles

Glifo de Ataque de la victoria Aumenta un 50% la sanación total proporcionada por tu Ataque de la victoria o la sanación de Victoria inminente tras una muerte.


Grito pasmante (Staggering Shout)
40 seg de reutilización
Provoca que todos los enemigos en un radio de 20 m bajo los efectos de frenado se enraícen durante 5 s.

Aullido perforador (Piercing Howl)
Frena a todos los enemigos en un radio de 15 m, lo que reduce un 50% su velocidad de movimiento durante 15 s.

Grito perturbador (Disrupting Shout)
40 seg de reutilización
Interrumpe todos los lanzamientos de hechizos en un radio de 10 m y evita que se lance cualquier hechizo de esa escuela durante 4 s.


Filotormenta (Bladestorm)
1.5 min. de reutilización
Te conviertes en un torbellino de fuerza destructiva, golpeas a todos los objetivos en un radio de 8 m e infliges un 120% de daño con arma cada 1 s durante 6 s.
Mientras dure Filotormenta, puedes seguir esquivando, bloqueando y parando, y eres inmune a los efectos de reducción de movimiento y pérdida de control. Sin embargo, solo puedes usar facultades de gritar.

Ola de choque (Shockwave)
40 seg de reutilización
Envía una ola de fuerza en un cono frontal delante de ti, lo que inflige (75 / 100 * AP) p. de daño y aturde a todos los objetivos enemigos en un radio de 10 m durante 4 s.
Infligir daño a 3 o más objetivos reduce 20 s el tiempo de reutilización de la siguiente Ola de choque.

Rugido de dragón (Dragon Roar)
1 min de reutilización
Ruge ferozmente, lo que inflige 126 p. de daño a todos los enemigos en un radio de 8 m, los rechaza y los derriba durante 0 s. Rugido de dragón siempre asesta un golpe crítico e ignora la armadura del objetivo.


Reflejo de hechizos en masa (Mass Spell Reflection)
1 min de reutilización
Refleja el próximo hechizo que os lancen a ti y a todos los miembros del grupo o banda en un radio de 20 m durante 5 s.

Salvaguarda (Safeguard)
Alcance de 25 m
30 seg de reutilización
Corre a gran velocidad hacia un miembro del grupo o banda, lo que elimina todos los efectos de reducción de movimiento que tengas, intercepta el próximo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ellos y reduce un 20% su daño recibido durante 6 s.

Vigilancia (Vigilance)
Alcance de 40 m
2 min de reutilización
Enfoca tu mirada protectora en un miembro del grupo o banda y te transfiere un 30% del daño que recibe durante 12 s. Mientras dura Vigilancia, tu Provocar no tiene tiempo de reutilización.


Avatar (Avatar)
3 min de reutilización
Te transformas en un coloso durante 24 s, lo que rompe todos los enraizamientos y los frenados y aumenta tu daño infligido un 20%.

Baño de sangre (Bloodbath)
1 min de reutilización
Durante los próximos 12 s, provoca que tus ataques especiales cuerpo a cuerpo inflijan un 30% de daño extra de sangrado durante 6 s. Mientras sangra, el objetivo se mueve un 50% más despacio.

Descarga tormentosa (Storm Bolt)
Alcance de 30 m
30 seg de reutilización
Requiere Arma cuerpo a cuerpo
Lanza tu arma a un enemigo, le inflige un 125% de daño con arma y lo aturde durante 3 s. Inflige un 375% de daño con arma extra a los objetivos que son permanentemente inmunes a los aturdimientos.


GEMAS




MEJORA DE OBJETOS (encantamientos, parches, ...)


Los mejora de objetos por medio de las profesiones, incrementan nuestras estadísticas de combate, sanación y/o aguante.

Dependiendo del rol que desempeñemos elegiremos unos u otros, y en el caso del Guerrero Armas los siguientes:

Hombros Inscripción de colmillo de tigre superior (200 Fuerza + 100 Crítico)

Pechera Aguante excelente (300 Aguante)

Capa (opción 1) Precisión (180 I.Golpe)
Capa (opción 2) Golpe crítico excelente (180 Crítico)

Brazales Fuerza excepcional (180 Fuerza)

Guantes Superfuerza (170 Fuerza)

Cinto Hebilla de acero vivo (ranura gema extra)

Piernas Armadura para pierna Odiocrín (285 Fuerza + 165 Crítico)

Botas Paso del pandaren (140 Maestría + aumento velocidad)

Arma Acero danzante (aumenta, a veces, 1650 fuerza o agilidad al infligir daño)


GLIFOS


Los glifos dependen en gran medida de la composición de tu equipo, clase y forma de jugar.

Detallo los que yo creo que son mejores entre los sublimes. El resto, según mas te agrade.

Sublimes

Glifo de Carga de toro Tu facultad Cargar genera 15 p. de ira extra.

Glifo de Descenso de la muerte Reduce 15 s el tiempo de reutilización de Salto heroico. Mejora tu movilidad.

Glifo de Golpes mermadores Tu Golpe heroico y Rajar ahora también reducen la velocidad de movimiento del objetivo un 50% durante 8 s.

Glifo de Velocidad furiosa Mientras estás enfurecido, te mueves un 20% más rápido. Mejora tu movilidad.

2 comentarios:

  1. Buenas!!!

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