martes, 23 de abril de 2013

Guia Mago Escarcha PvP 5.2



Con esta entrada del blog pretendo hacer un resumen que cualquier Mago Escarcha a de conocer, con el objetivo de optimizar su pj, para el mundo PvP.

- Estadísticas
- Gemas
- Mejora de objetos
- Talentos
- Glifos



  Prioridad de estadísticas.


Las estadísticas son la base del pj y la forma que elejimos para equilibrarlas es de gran importancia para la efectividad de nuestro Mago Escarcha.


Golpe (6%) > Poder JcJ > Intelecto > Temple JcJ > Crítico = Celeridad > Maestría


I. Golpe (spell) (6%) (golpe blanco). Al alcanzar el 6% (2040 índice) se elimina la posibilidad de fallar un golpe blanco (normal) de cualquier habilidad especial contra otros jugadores.

Poder PvP/JcJ Aumenta todo el daño hecho a los jugadores, sus mascotas y/o esbirros.

Intelecto Incrementa el daño y la sanación realizada por todos los hechizos y mejora ,levemente, la probabilidad de golpe crítico.

Temple PvP/JcJ. Proporciona una reducción de daño contra todo el daño infligido por los jugadores, sus mascotas y/o esbirros. Se comienza con una base de Temple PvP/JcJ del 40%. Dicha estadística es más eficaz que el aguante para mitigar los daños recibidos en entornos PvP/JcJ. Si mueres facilmente prueba a aumentar esta estadística.

I. Golpe crítico (golpe amarillo). Aumenta la probabilidad que tus ataques den un golpe crítico con daño adicional. Gracias a Trizar (Shatter), los Magos Escarcha pueden alcanzar gran cantidad de daño con un indice de Crítico bajo en el equipo. Con un 25% de crítico, golpean con una eficacia del 100% contra jugadores congelados. Luminosidad Arcana (Arcane Brilliance) reduce la cantidad de crítico necesaria del 25% al 20%. Si usas Armadura de arrabio (Molten Armor), solo necesitaras un 15% de índice crítico en tu equipo.

Trizar (Shatter, dobla la posibilidad de golpe crítico de todos tus hechizos contra objetivos congelados más un 50% extra)

Luminosidad Arcana (Arcane Brilliance, infunde luminosidadal objetivo, lo que aumenta su poder con hechizos un 10% y su probabilidad de golpe crítico un 5% durante 1h. Si el objetivo pertenence a tu grupo o banda, todos los miembros del grupo o banda se verán afectados)

Armadura de arrabio (Molten Armor, aumenta un 5% tu probabilidad de golpe crítico con hechizo. Reduce todo el daño físico recibido un 6%)

Celeridad Reduce el tiempo de lanzamiento de tus hechizos e incrementa la velocidad de ticks DOT. Reduce el tiempo al lanzar Evocacion (Evocation) para regenerar mana y mantiene el buff de Invocación (Invocation)

Evocacion (Evocation, obtienes un 15% de tu maná total al instante y otro 45% de tu maná total durante 6s.)

Invocación (Invocation, reduce a 10s. el tiempo de reutilización de Evocación, pero regeneras un 50% menos de maná de forma pasiva. Completar una Evocación provoca que inflijas un 25% más de daño con hechizos durante 40s.)

Maestría: Abrasión de Escarcha (Mastery Frostburn, todos tus hechizos infligen un 16% más de daño contra objetivos congelados. Aumenta un 16% el daño que inflige tu elemental de agua)


Gemas





Mejora de objetos (encantamientos, parches, hebillas, ...)


Los mejora de objetos por medio de las profesiones, incrementan nuestras estadisticas de combate, sanación y/o aguante.

Dependiendo del rol que desempeñemos elegiremos unos u otros, en este caso:


Hombros Inscripción de ala de grulla superior (200 Intelecto + 100 Crítico)

Pechera Supertemple (200 Temple JcJ)

Capa Intelecto Excelente (180 Intelecto)

Brazales Superintelecto (180 Intelecto)

Guantes Celeridad superior (170 Celeridad)

Cinto Hebilla de acero vivo (ranura gema extra)

Piernas Hilo de hechizo del maestro (285 Intelecto + 165 Crítico)

Botas Paso del pandaren (140 Maestría + aumento velocidad)

Mano dcha Espiritu de jade (aumenta, a veces, 1650 intelecto al sanar o infligir daño. Si mana es menor q 25%, al activarse, aumenta 750 espíritu)

Mano izda Intelecto sublime (165 intelecto)



Talentos


Los talentos te dan cierta flexibilidad para modificar tu Mago Escarcha para diferentes dinámicas. Su elección pueden otorgarte nuevas hablidades que para un encuentro u otro sean mas óptimas.

Barrera de hielo (Ice Barrier), Anillo de Escarcha (Ring Of Frost), y Mordedura de frio (Cold Snap) son los más útiles aunque puedes sustituirlos por otros.

Barrera de hielo (Ice Barrier, te protege instantáneamente con un escudo que absorbe 5197p. de daño. Dura 1min. Mientrás el escudo esté activo, el daño no retrasara el lanzamiento de hechizos)

Anillo de Escarcha (Ring Of Frost, invoca un Anillo de Escarcha en la ubicación seleccionada. Los enemigos que entren en el anillo quedarán congelados durante 10s. Dura 10s. radio de 10m. máximo de 10)

Mordedura de frio (Cold Snap, cuando se activa, este hechizo elimina el tiempo de reutilización de tus hechizos Bloque de Hielo, Nova de Escarcha y Cono de frío. Restaura al instante un 30% de tu salud máxima. Puedes usar este hechizo mientras estás aturdido, congelado, incapacitado, asustado o dormido, y no forma parte del tiempo de reutilización global)

Presencia mental (Presence Of Mind) y Bomba de Escarcha (Frost Bomb) aumentan el daño que infliges a los enemigos.

Presencia mental (Presence Of Mind, cuando se activa , tu próximo hechizo de mago con un tiempo de lanzamiento inferior a 10s se convertirá en un hechizo de lanzamiento instantáneo. Este hechizo no forma parte del tiempo de reutilización global)

Bomba de Escarcha (Frost Bomb, coloca una bomba de Escarcha en el objetivo. tras 6s. la bomba explota e inflige 3746p. dedaño de Escarcha a todos los demás objetivos en un radio de 10m. todos los objetivos afectados se ralentizan un 70% durante 2s. La celeridad reduce la cuenta atrás y el tiempo de reutilización de Bomba de Escarcha)

Resguardo de encantador (Incanters Ward) incrementa el daño, la supervivencia y la regeneración de mana.

Resguardo de encantador (Incanters Ward, te coloca un resguardo mágico que absorbe hasta 1228p. de daño durante 8s. el daño absorbido restaurará hasta un 8% de tu maná máximo. Cuando el efecto se acaba, obtienes hasta un 30% de daño con hechizos aumentando durante 15s en función de la absorción usada. Pasivo: Aumentaun 6% del daño con hechizos y un 65% l aregeneración de maná. este efecto se desactiva mientras Resguardo de encantador está en tiempo de reutilización)





Glifos


Los glifos sublimes dependen en gran medida de la composición de tu equipo y clase.

Solo detallo los que creo que son mejores entre los sublimes y el único de los menores que veo de gran utilidad, el resto al gusto.

Sublimes

Glifo de congelación profunda. Tu congelación profunda ya no activa el tiempo de reutilización global, pero su duración se reduce 1000s. Mejora la capacidad de stuns a los objetivos.

Glifo bloque de hielo. Cuando acaba tu Bloque de hielo, se activa una Nova de Escarcha instantánea y gratuita que te vuelve inmune a todos los hechizos durante 3s. Fuerte sinergia con Cold Snap.

Menores

Glifo de Inercia. Tu hechizo Traslación te teletransporta en la dirección en la que te mueves en lugar de la dirección a la que miras.

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